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Fábio Cristiano Souza Oliveira

He holds a degree in Computer Science from the Faculty of Applied and Social Sciences of Petrolina (2006), a Master's in Computer Science from the Federal University of Pernambuco (2014) and a PhD in Agroecology and Territorial Development from the Federal University of Vale do São Francisco (2023) . He is an effective professor at the Federal Institute of Sertão Pernambucano-Campus Petrolina. Since 2015 he has been developing and participating in research and extension projects related to the development of computing teaching, mainly computational thinking. In addition, it seeks to understand how students learn in technology-supported learning environments. It also seeks to understand how to design, develop and integrate innovative technologies capable of promoting students' motivation and engagement in digital learning to achieve a positive impact on their success. He is interested in ludic teaching, especially the study of active methodologies, meaningful and ubiquitous learning, user experience, storytelling, game-based learning and gamification in education. In addition to data analysis and machine learning.
Possui graduação em Ciência da Computação pela Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina (2006), mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (2014) e Doutorado em Agroecologia e Desenvolvimento Territorial pela Universidade Federal do Vale do São Francisco (2023). É professor efetivo do Instituto Federal do Sertão Pernambucano - Campus Petrolina. Desde de 2015 desenvolve e participa de projetos de pesquisa e extensão ligados ao desenvolvimento do ensino da computação, principalmente, pensamento computacional. Além disso, busca o entendimento de como os estudantes aprendem em ambientes de aprendizagem apoiados pela tecnologia. Também busca compreender como projetar, desenvolver e integrar tecnologias inovadoras capazes de promover a motivação e o envolvimento dos estudantes na aprendizagem digital para alcançar um impacto positivo no seu sucesso. Tem interesse pelo ensino lúdico, especialmente, o estudo de metodologias ativas, aprendizagem significativa e ubíqua, experiência do usuário, storytelling, aprendizagem baseada em jogos e gamificação na educação. Além de análise de dados e aprendizagem de máquina.

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