A sociedade contemporânea é marcada pela utilização de dispositivos tecnológicos para possibilitar/ampliar a conectividade e a mobilidade para as mais diversas finalidades, dentre as quais se destacam o entretenimento, a aprendizagem e as relações sociais. Neste cenário é possível destacar três aspectos: jogos digitais, tecnologia educacional e análise de redes/mídias sociais. No que tange aos games, são abordados seus elementos constitutivos para o estabelecimento de variáveis e/ou desenvolvimento de aplicações/protótipos voltados à sua análise ou elaboração. Ressalta-se também a exploração dos serious games e da gamificação, sobretudo no que diz respeito à motivação, ao engajamento, à ludicidade, ao estabelecimento de fluxo e ao equilíbrio para a apresentação do conteúdo e sua aferição. Já a tecnologia educacional inclui questões pertinentes ao design instrucional e à sobrecarga cognitiva. O GETS constitui uma evolução do grupo:http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/0778403364665740